究竟該不該讓孩子玩游戲?專家這樣說
來源:網絡資源 文章作者:奧數網整理 2019-05-15 20:56:37

2018年8月30日,教育部、國家衛健委等八部門發布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》指出,我國將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲運營數量。未來對游戲行業的監管還包括游戲版號配額和游戲行業專項稅,每款游戲或征收35%的專項稅款,業界傳言網絡游戲遭遇了寒冬,而在這寒冬的背后,反映的無疑是社會對電子游戲對人尤其是對青少年的影響的關切,“沉迷網絡游戲給中小學生帶來了很大的危害”似乎已成共識。
另一方面,我們又面對著全民玩游戲的現實,這不得不讓人反思網絡(游戲)成癮背后的機制究竟是什么?作為教育主陣地的學校和家庭究竟該怎么辦?本文試圖對這些問題做一個討論,以期能夠為教育和游戲的發展提供一些參考。
一、網絡成癮再認識
去年,10名全國人大代表聯名建議“網游如精神鴉片極大危害青少年,需要嚴控”。[1]此討論引起了游戲界以及社會的廣泛關注。筆者對17位兩會代表委員的觀點進行初步分析后發現,他們主要反對的是網絡游戲讓一些學生沉迷其中,影響了學業成績,一些游戲還含有不良的畫面、不健康的內容、暴力的場景,混淆歷史和價值觀,不利于青少年的健康成長。盡管如此,也只有兩位代表委員對網絡游戲基本持完全否定的態度,6位明確批評的是網絡游戲中的不健康內容,8位指出政府、企業、制度等方面的缺陷使一些不良網絡游戲充斥著市場,給青少年造成不良的影響。簡單地說,大部分代表委員反對的并不完全是網絡游戲,拒絕的是不良的、不健康的游戲內容。
至于網絡成癮、游戲成癮的更深層次原因,有學者做過一些研究,美國學者Nick Yee建立了一個網站,專門研究多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的動機,他將人們玩MMORPG的動機分為成就、社交和代入感三個大類。研究數據顯示,游戲成癮的首要原因是現實生活中已存在的問題,而不是網絡游戲本身,與玩家的現身情態相比,游戲機制(常常被認為極具上癮性)只是一個較弱的預測因素,逃避現實因素才是游戲成癮的最佳預測指標。換句話說,只有那些把網絡游戲作為逃避現實手段的玩家,才最可能導致游戲成癮。[2]
我們也曾研究過青年學生的網絡成癮現象,發現個人因素諸如社交恐懼、抑郁、焦慮、孤獨等,社會因素如家庭過于嚴厲、社會支持不足等都可能造成網絡成癮。網絡和游戲本身以外的很多因素,對成癮現象有更強的解釋作用,來自游戲自身的吸引力為游戲成癮提供了某種客觀性的物質和精神基礎,而來自社會和家庭環境的不良影響則可能將這種吸引力在某些個性心理較為獨特的個體身上,放大成為某種難以抗拒的獨特誘惑或需要,最終導致游戲成癮。[3]
二、究竟該不該讓孩子玩游戲
游戲是人的天性,也是動物的本能。從兒童能夠有能力與環境進行交互之時起,他們就是從游戲中開始的,比如通過投擲物品的游戲吸引父母的關注,父母故作“消失”時給他們帶來瞬間的好奇感,給嬰幼兒帶來刺激,他們也從游戲中學會了走路,學會了與父母對話。實際上,成人也是喜歡游戲的,在游戲中得到快感,暫時與現實隔離,是一種自愿自主獲得快樂的活動,而追求快樂是追求幸福的第一步,沒有一種幸福能夠離開快樂的感覺而存在。
游戲塑造了人類的文明。荷蘭學者赫伊津哈通過研究游戲與文化、語言、教育、軍事等人類文明重要組成的關系后指出,“初始階段的文明是游戲的文明。文明不像嬰兒出自于母體,它在文明之中誕生,它就是游戲,且絕不會離開游戲”,[4]游戲還是一種文化傳播的載體。隨著互聯網技術的普及,電子游戲成為青少年生活當中的一部分,研究者把電子游戲當成一種數字媒體來進行研究,有研究者指出,玩電子游戲是讓學生接觸一種新文化的有意義并且具有激勵作用的方法,電子游戲能夠體現一定的民族文化,對青少年認識世界、了解不同價值觀,促進文化傳播和文化交流有一定的積極作用。
《向虛擬世界移民》的作者、經濟學家愛德華·喀斯特納瓦認為人類史上有兩次重大的移民事件,第一次是眾所周知的人類從非洲、歐洲向美洲的大遷徙過程,第二次是人類從現實社會向虛擬社會、游戲化社會的移民,我們正在經歷這一過程。
三、學校教育應向游戲學習
在游戲中,人的情感是快樂的,就像進入了魔法圈一樣,感覺時間過得很快,甚至會忘掉周圍的一切,而讓人感到“快樂”在教育中是非常重要的。柏拉圖曾說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍”。斯賓塞指出,“必須讓孩子快樂地接受早期教育,孩子是否快樂是檢驗任何教育方法的唯一標準”。蒙臺梭利、福祿貝爾等教育家都系統地研究了幼兒教育中的游戲模式。近年來,我國也非常重視學前教育質量的提升,教育部長陳寶生在去年兩會期間答記者問時明確指出,“幼兒園基本教學模式是游戲模式”;教育部2017年的學前教育宣傳周主題是“游戲點亮快樂童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學的基本活動。如果我們仔細分析一下“為什么玩游戲”的動機,就會發現游戲對教育真的有非常大的借鑒價值。
Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認為:電子游戲是一個動態系統,充滿了日益增多的挑戰和技巧,它具有具體的目標,即時和明確的反饋資訊,并消除了一切不相關的資訊,這一切有助于產生“心流”。[5]而“心流”一旦產生后,人便愿意持續地從事該活動。相比較之下,目前的教育系統則不夠讓人產生“心流”,對于部分學生來說,學習的目標不明確,不知道今天的學習能夠在明天獲得什么?絕大部分學生得不到教師及時、有針對性的反饋,統一的教學進度使得挑戰與學生的技巧不匹配,很多人喪失了學習的動機。“數字土著”概念的提出者Marc Prensky指出,“數字一代在豐富的媒體技術中長大,如何構建真實且能夠讓學生沉浸的學習環境,是當今教育與技術面臨的最大挑戰”。
一方面,教育科技人員應該向游戲設計師學習,開發一些教育游戲。當今很多教育科技產品是從成人視角開發,多數是為教師的教服務,一些軟件平臺缺乏用戶黏性、用戶活躍度不夠高,無法讓學生形成“心流”,如果能夠學習游戲設計中的“目標明確、及時反饋、挑戰、成就”,定會有意想不到的效果。教育游戲作為游戲與教育結合的產物,近年來受到各界重視,時任美國總統奧巴馬向全美科技公司發出倡議,“呼吁增加對教育科技的投入,以創建像最出色的電子游戲一樣富有吸引力的教育軟件……”我國教育部《關于做好2013年度基礎教育優質數字資源建設工作的通知》中,明確將教育游戲列為六類資源之一面向社會廣泛征集。目前國內教育游戲需求旺盛,但是供給不夠充分,[6]如果能夠協同教育、科技、青少年的合力,開發一些能夠吸引學生學習、教育教學內容和游戲元素與機制比較平衡的教育游戲,比如將單詞的拼寫融入拼圖的游戲過程中,以市長的身份去建設和維持一個虛擬的城市等,將知識本身用游戲的形式展現出來,讓學生能夠通過玩游戲來學到知識,能夠對游戲的供給作出重要的補充,也是網絡游戲轉型升級的一個方向。
另一方面,在實際教學實踐中,應鼓勵教師善用游戲化學習去激發學生學習動機、提升學習質量。游戲化指的是將游戲的元素和機制用于非游戲的場景中,比如運用來自游戲的設計理念、忠誠度方案以及行為經濟學原理,推動互動和參與,以此發揮游戲的動機、機制、精神方面的價值,游戲化學習包括使用教育游戲和將教育場景游戲化兩個層次。目前國內外教師開展游戲化學習有如下四種形式:
一是在教學環節中應用“輕游戲”。比如在課前環節,教師分發一些小游戲用于檢測學生自主學習情況;在課中環節,可將小游戲用于導入階段,利用游戲吸引學生的注意,提高學生的注意力,也可用一些含有知識的小游戲幫助學生學習知識;課后還可以用一些小游戲檢測學生的知識點掌握情況。
相關文章
- 小學1-6年級作文素材大全
- 全國小學升初中語數英三科試題匯總
- 小學1-6年級數學天天練
- 小學1-6年級奧數類型例題講解整理匯總
- 小學1-6年級奧數練習題整理匯總
- 小學1-6年級奧數知識點匯總
- 小學1-6年級語數英教案匯總
- 小學語數英試題資料大全
- 小學1-6年級語數英期末試題整理匯總
- 小學1-6年級語數英期中試題整理匯總
- 小學1-6年語數英單元試題整理匯總